Stratégies dans Cribbage

Il y a des cartes particulières et des combinaisons qui sont susceptibles d'être avantageuses à une main, ainsi les joueurs ne s'occupant pas devraient essayer de les maintenir dans sa main. Le croupier doit essayer de maintenir toutes les bonnes combinaisons ensemble, dans la main ou dans la huche. La planification pour le jeu est moins avantageuse.

Certaines de ces stratégies seront seulement efficaces dans un jeu comportant deux joueurs (plus de joueurs le rendent difficile de tracer dehors une stratégie). Le chef contemplent sur ce qui suit :

Le • ne commencent pas par des cinq ; il y a une probabilité que l'adversaire a des dix ou carte de visage et n'aura aucun ennui frapper des 15 en valeur deux points.

Le • jouant une carte qui est moins de quatre s'assure qu'un adversaire ne peut pas frapper 15 sur la carte de réussite. Les la plupart que le joueur peut faire sont d'accomplir une paire (il est difficile défendre qu'à moins qu'un joueur garde un minimum de deux d'une carte spécifique).

• hormis ce qui précède, si un couple des cartes égale quinze, jeu un ; de cette manière si un adversaire obtient des quinze en valeur deux points, le premier joueur peut accomplir une paire pour marquer deux points.

Le • si une main a un 7 et 9, ou des 8 et 9, emploient les 7 ou les 8. Très probablement, l'adversaire ira chercher les 15, permettant au premier joueur de marquer une course de 3 en utilisant les 9. En général :

Utilisation de • une carte d'un deux-de-un-aimable ; quand un adversaire accomplit la paire en valeur deux points, le premier joueur peut accomplir un équivalent trois-de-un-aimable à six points (à moins que si la combinaison rapporterait un total cumulé surpassant 31, qui rend le jeu impossible).

• si une main garde les cartes de remorquage qui sont séparées par une valeur de deux de la carte moyenne dans l'ordre additionneraient jusqu'à 15 (exemple 6 et 8), en utilisant les deux cartes l'unes des rapporteront dans une course si l'adversaire joue la carte frappant des 15 et les premiers jeux de joueur sur accomplir la course.

Le • maintiennent de petites cartes. Ceci améliorera la probabilité de jouer la dernière carte pour un seul point ou de frapper 31 en valeur deux points. Cependant, commençant par une carte moins que cinq subsistances le joueur de réussite de marquer quinze tout de suite.

Le • commençant par des 6 ou 9 est habituellement considéré un mauvais jeu, bien qu'il y ait des scénarios où il peut être salutaire.

Subsistance de • de marquer 21 au besoin. Seize cartes dans la plate-forme valent la peine 10, ainsi frapper 21 crée une occasion d'apporter le total cumulé à 31 qui est bon pour deux points.

 


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